Fortnite (منظور تجربة المستخدم وعلم نفس المستخدم)

Fortnite (منظور تجربة المستخدم وعلم نفس المستخدم)

كان لفريق Fortnite هدف واضح وعمل عن كثب مع فريق UX لإنجاح لعبتهم وجذب العديد من أنواع اللاعبين المختلفة. حجة المؤلف هي أن نجاح Fortnite مرتبط بفلسفة UX التي تبنوها. هدف المؤلف هو شرح كيفية تطوير نمط UX للعبة وإنشاء استراتيجية UX لمساعدة مطوري الألعاب على الاقتراب من النجاح. هذا مهم بشكل خاص للمطورين المستقلين الذين يفتقرون إلى الموارد ولكن لا يزال يتعين عليهم التنافس مع آلاف الألعاب التي يتم إصدارها كل عام.

هناك ثلاثة جوانب رئيسية لتطوير نمط UX

  1. فهم دماغ اللاعب
  2. اتبع إطار عمل UX للعبة (تعرف على السيناريو: عملي وجذاب)
  3. تطبيق نهج علمي وبناء خط أنابيب UX

فهم دماغ اللاعب

تبدأ قصة النجاح هذه بفهم كيفية عمل الدماغ من خلال عدسة UX. مثل كل شيء آخر ، تحدث ألعاب الاكتشاف والتجربة في أدمغة الناس. لذلك ، للتنبؤ بكيفية تجربة اللاعبين للعبة ، من المهم فهم القدرات والقيود الرئيسية للدماغ. تعرف دراسة العمليات العقلية (مثل الانتباه والذاكرة) بالعلوم المعرفية. يوضح الشكل أعلاه ببساطة ما يحدث في الدماغ عندما نتعلم المعلومات ونعالجها.

يحتاج الدماغ إلى معالجة المعلومات وفهمها ، وكل ما تفعله في الحياة - قراءة الكتب ، ومشاهدة الأفلام ، والدردشة مع الأصدقاء ، وما إلى ذلك - "يعيد توصيل" عقلك. الدماغ من البلاستيك ، وبفضل هذه اللدونة ، نحن قادرون على التكيف مع الظروف المتغيرة. بين تصور التحفيز وتغيير الذاكرة ، يحدث الكثير. يمكن أن تتأثر جودة التعلم بالعديد من العوامل ، مثل انتباهنا وتحفيزنا ومزاجنا.

يحدد الاهتمام الذي يوليه الناس لمعالجة المعلومات جودة التعلم أو الوصول إلى المعلومات. كلما زاد الاهتمام الذي توليه ، زادت المعلومات من حولك التي يمكنك معالجتها والاحتفاظ بها. لكل عملية عقلية - الإدراك والذاكرة والانتباه ، سيشرح المؤلف حدودنا وكيف عالجناها في تطوير Fortnite. يعالج الدماغ المعلومات ليس خطيا ، إنه معقد للغاية. إنها ليست حتى عملية. نحن نستخدم الكثير من مصطلحات الكمبيوتر لشرح كيفية عمل الدماغ لأن أجهزة الكمبيوتر توفر استعارة مقنعة ، لكن الدماغ لا يعمل بالطريقة التي تعمل بها أجهزة الكمبيوتر. الأمر أكثر تعقيدا ، وقد بدأ العلماء للتو في فهم كيفية عمله. سيصف المؤلف بإيجاز قيود العمليات العقلية ، ويمكنك أيضا قراءة نص حديث GDC 2015 الخاص بي

الإدراك (الإحساس)

الإدراك (الشعور) شخصي ويعتمد على حمضنا النووي ومعرفتنا وخبرتنا وثقافتنا وسياقنا وعوامل أخرى. هذه أيضا مشكلة عندما نصنع ألعابا ، لأن اللعبة تقدم سلسلة من المحفزات التي نريد أن يتلقاها اللاعب. إذا كان الإدراك ذاتيا ، فكيف يمكننا التأكد من أن اللاعب يمكنه استلامه بشكل صحيح؟ باختصار ، لا! هذا هو سبب أهمية اختبار UX. واجه فورنايت هذه المشكلة من قبل.

ذاكرة

الذاكرة هي جزء آخر مهم جدا. لدينا القدرة على تذكر الكثير من المعلومات ، وأحيانا لفترة طويلة ، ويمكننا أن ننسى الكثير من الأشياء. في نهاية القرن 18th ، أنشأ هيرمان إبينغهاوس منحنى النسيان. يظهر بحثه أن الناس ينسون 70٪ من محتوى اليوم السابق في اليوم التالي. هذا أمر سيء أيضا للألعاب ، حيث تمر اللعبة عادة بأيام أو أحيانا أسابيع أو حتى أشهر أو سنوات. بالنظر إلى أن الذاكرة البشرية محدودة ونحن ملزمون بنسيان الكثير من الأشياء ، كيف يمكننا التأكد من أن اللاعبين العائدين لا ينسون المعلومات الأساسية بمرور الوقت؟ يستخدم مطورو الألعاب عددا من الاستراتيجيات لتجنب مثل هذه التحذيرات ، من المعلومات المتكررة إلى عرض مطالبات البرامج التعليمية السياقية. ومع ذلك ، فإن الطريقة الأكثر فعالية لتجنب آثار منحنى النسيان هي تقليل حمل الذاكرة في المقام الأول. كلما زادت المعلومات التي يمكن للاعب الحصول عليها ، قلت المعلومات التي يمكنه تعلمها وتذكرها ، مما يؤكد على أهمية وجود شاشة عرض رأسية جيدة (HUD).

في Fortnite ، يتم دائما عرض الكثير من المعلومات ، مثل المفتاح الذي يجب الضغط عليه للبحث عن إدخال. لذلك ، يعد تقليل حمل ذاكرة اللاعب أمرا مهما للغاية لضمان عدم خروجه من اللعبة لأنه نسي بعض المعلومات المهمة.

اهتمام

أخيرا ، دعنا نتحدث عن الاهتمام. على الرغم من أننا نعتقد أننا جيدون في تحليل محيطنا ، إلا أن لدينا في الواقع موارد اهتمام محدودة للغاية. انتباهنا مثل تسليط الضوء: نحن نركز على شيء غريب. عندما نقوم بتصفية المحفزات الأخرى ، فهذا يعني أنه لا يمكننا القيام بمهام متعددة بكفاءة ، على الرغم من أن الغالبية العظمى من الناس يعتقدون أنهم يستطيعون ذلك. ومع ذلك ، عندما نحاول القيام بمهام متعددة ، فإننا نفقد عن غير قصد الكثير من المعلومات ونرتكب أخطاء.

تتحدى العديد من الألعاب انتباه اللاعب بعد أن يتقن اللعبة ، وهو أمر جيد. ومع ذلك ، فإن قيام اللاعبين بمهام متعددة أثناء اكتشاف اللعبة وتعلمها يؤدي إلى تفويت معلومات مهمة. لهذا السبب من الضروري تجنب النصوص التعليمية حول كيفية استعادة الصحة عندما يقاتل اللاعبون الزومبي. في أحسن الأحوال ، سينزعج اللاعبون من الانحرافات ، وفي أسوأ الحالات ، لن يتمكنوا من إدراك ظهور بعض المعلومات ، ناهيك عن معالجتها وتذكرها. نظرا لندرة موارد الاهتمام لدينا ، يحتاج مطورو الألعاب إلى مراقبة العبء المعرفي الذي يضعونه على اللاعبين ، خاصة عندما يتعلم اللاعبون أشياء جديدة ، لأنه يتطلب المزيد من الاهتمام

ملخص: عندما نتعلم المعلومات ونعالجها ، يكون الإدراك ذاتيا ، والانتباه نادرا ، والذاكرة غير موثوقة. لهذا السبب يوجد نمط UX يضع اللاعب في عملية التطوير ويقدم تجربة متصورة.

إطار عمل لعبة UX

تم اقتراح تجربة المستخدم لأول مرة من قبل دون نورمان ، ومرة أخرى في 90s ، أشارت تجربة المستخدم بأكملها إلى المنتجات والخدمات والأنظمة: من المرة الأولى التي يسمع فيها المستخدم عن منتج ما ، إلى وقت شرائه أو تنزيله ، عندما يمكنهم البدء في التفاعل ، وأخيرا يوصون بالمنتج. نحن نركز على تفاعل اللاعب واللعبة ، من أجل توقع جميع النكسات غير التصميمية التي قد يواجهها اللاعبون في اللعبة ، مع توفير التجربة الأكثر جاذبية ومتعة. نحن نستخدم ركيزتين من UX: سهولة الاستخدام والمشاركة.

سهولة الاستخدام

تشير سهولة الاستخدام إلى قدرة اللعبة على استخدامها ، وهي تتعلق بالإدراك المحدود والانتباه والذاكرة لدى البشر. في التصميم الصناعي والتصميم الجرافيكي ، هناك مجموعة دقيقة من الإرشادات للتصميم لسهولة الاستخدام. وفي إطار UX الخاص بالمؤلف ، ستكون هذه القدرات أكثر قابلية للتطبيق على تطوير اللعبة ، جنبا إلى جنب مع لغتنا الخاصة.

  • الإشارات وردود الفعل
  • وضوح
  • الشكل يلتقي بالوظيفة
  • الاتساق
  • الحد الأدنى لمقدار العمل
  • منع الأخطاء واستردادها
  • ليونة ومقبولية

الهدف هو جعل اللعبة أكثر سهولة ويمكن الوصول إليها. نحن نعمل على القضاء على جميع إحباطات اللاعبين غير التصميميين ، مثل أشرطة التنقل المعقدة أو الرموز غير البديهية أو الأنظمة المربكة. يجب أن تكون جميع المحفزات داخل اللعبة (المعروفة أيضا باسم الإشارات والتعليقات) واضحة ومتسقة ويمكن إدراكها بسهولة. هدفنا هو تقليل الحمل المعرفي (الذاكرة والانتباه) والعبء البدني (النقر المفرط والتلاعب). لا يمكننا السماح للاعبين بتجربة الأخطاء المزعجة ، أو يمكنهم التعافي بسرعة من هذه النكسات غير التصميمية. في Fornite ، على سبيل المثال ، أردنا تحدي اللاعبين لإدارة القتال والحصاد والصياغة والبناء أثناء تطوير استراتيجيات البقاء على قيد الحياة. ومع ذلك ، لا نريد تحدي اللاعبين حول كيفية تجهيز العناصر أو صنع سلاح. في النهاية ، جربنا الكثير من المخططات المختلفة مثل عناصر التحكم في الخرائط والترجمات ووضع عمى الألوان - حتى يتمكن الجميع من اللعب. أثناء تطوير Fornite ، أجرينا عددا لا يحصى من اختبارات UX لضمان سهولة الاستخدام في اللعبة.

القدرة على المشاركة القدرة على المشاركة (جذب).

يعد توفير سهولة الاستخدام أمرا أساسيا لأي منتج ، بما في ذلك الألعاب. بالطبع ، يمكن أن تكون اللعبة أيضا سهلة الاستخدام (أي أن الواجهة بديهية ويمكن للاعبين فهم أهدافهم والإجراءات الكاملة بسهولة) وفي نفس الوقت يمكن أن تكون مملة. على عكس الأدوات (متصفحات الويب أو برامج العمل) ، لا يقصد القيام بالألعاب. نحن نتفاعل مع اللعبة للمتعة فقط. لذلك إذا لم تكن اللعبة جذابة ، فهناك فرصة جيدة للتخلي عنها ، حتى لو كانت سهلة الاستخدام. يدور التصميم العاطفي ل Don Norman حول تسليط الضوء على أهمية المنتج ، وليس فقط إنجازه. التصميم العاطفي ليس مهما فحسب ، بل إنه حيوي للألعاب! أفضل استخدام مصطلح المشاركة ووصف الطبيعة التشاركية للعبة وتحليلها كمفهوم محدد للغاية. المشاركة أكثر غموضا من سهولة الاستخدام ، وبما أننا لا نستطيع أبدا التنبؤ أو فهم سبب قيام الأشخاص بما يفعلونه ، فلا يوجد دليل واحد محدد للمشاركة. من خلال خبرة عمل المؤلف ، هناك ثلاثة مجالات رئيسية يمكنها تحسين قدرة المشاركة في اللعبة.

  1. الحافز
  2. وجدان
  3. بث الألعاب

فيديو GDC بواسطة GDC 2017 الحديث.

الحافز

لن ننجز أي عمل ما لم يكن لدينا الدافع للقيام بذلك. وبالتالي فإن الدافع هو في صميم القدرة على المشاركة. ومع ذلك ، توجد نظريات لا حصر لها عن الدافع البشري ، لكن ليس لدينا حاليا أي نظريات تحفيزية لشرح كل السلوك البشري. من بين أهم أنواع الدوافع ، يمكننا التركيز على أكثر أنواع الدوافع عملية للألعاب: الدافع الداخلي والدافع الخارجي.

يشير الدافع الخارجي إلى القيام بشيء ما من أجل الحصول على شيء ما. على سبيل المثال ، تقف في طابور في البازار لركوب الحافلة. الطابور ليس سوى وسيلة لتحقيق غاية. غالبا ما تتحكم الألعاب في الدوافع الخارجية للاعب: يحتاج اللاعبون إلى إكمال المهام أو التحرك أو جمع الكثير من الموارد من أجل الحصول على مكافأة. الأهداف الدقيقة والمكافآت الواضحة المرتبطة بهذه الأهداف مهمة للاعبين ليشعروا بالمشاركة. على سبيل المثال ، ما هي المكافآت التي يمكن الحصول عليها لإكمال التحدي ، أو المهارات التي يمكن فتحها في شجرة المهارات ، ولكن هذه ليست كافية.

يحتاج مطورو الألعاب أيضا إلى معرفة أسباب الدافع الجوهري ، وهو أننا نفعل شيئا معينا من أجل الرضا ، وليس للحصول على أي شيء آخر. النظرية الحالية الأكثر موثوقية للدافع الجوهري هي نظرية تقرير المصير (المعروفة أيضا باسم SDT). تشرح هذه النظرية أنه عندما يلبي الفعل احتياجاتنا للكفاءة والاستقلالية والحميمية ، فمن المرجح أن يحفز دافعنا الجوهري.

الكفاءة هي في المقام الأول حول الشعور بالتقدم ، سواء كان هذا التقدم قائما على المهارات أم لا. (على سبيل المثال ، النمو في القدرة على سرعة البناء.) أو ، رفع المستوى وشراء مهارات جديدة لجعلنا أقوى في اللعبة. عندما لا نشعر بأننا نتحسن أثناء قيامنا بشيء ما ، مثل تعلم كيفية العزف على الجيتار أو محاولة إنقاص الوزن ، فمن السهل الاستسلام. هذا هو سبب أهمية أشرطة التقدم. هذا ليس فقط لأننا نحصل على مكافأة موعودة عندما نصل إلى مستوى جديد ، ولكن أيضا لأننا نستطيع أن نرى هدف الجهد ونصبح أكثر قدرة.

يتعلق الاستقلالية في الغالب بالتعبير عن الذات ، أو اختيار بشرتك ، أو خطوات الرقص ، أو كيفية التغلب على العقبات لتجعلك تشعر بمزيد من الاستقلالية. هذا هو السبب في أن ألعاب sandbox (Minecraft ، GTA5) وبعض الألعاب التي تقدم العديد من الملابس (عندما يكون هذا الخيار منطقيا للاعب) تميل إلى أن تكون جذابة.

أخيرا ، تشير الصلة إلى بناء علاقات ذات مغزى مع الآخرين في اللعبة. البشر هم نوع اجتماعي قوي ، والعديد من الألعاب توفر ارتباطات قوية. يمكن تحقيق ذلك من خلال المنافسة أو التعاون. تميل الألعاب التعاونية إلى أن تكون أكثر جاذبية ، وهذا هو السبب في أن العديد من الألعاب المتنافسة تقدم أيضا خيارات تعاونية.

وجدان

تدور العاطفة في الغالب حول ما نسميه "شعور اللعبة" وتقديم محتوى جديد. يشير الإحساس بالألعاب إلى الشعور بالتفاعل مع اللعبة. يتعلق الأمر بالكاميرا ووحدة التحكم والشخصية. إنه شعور بالوجود توفره الذكاء الاصطناعي يستجيب بشكل مناسب لما يفعله اللاعب أو قصة ذات مغزى أو موسيقى رائعة. أخيرا ، يتعلق الأمر بالواقع المادي للعبة ، وهو قابل للتصديق (أكثر تصديقا من الصور) ، ولا ينوي المؤلف شرح الكثير. لكن العاطفة تتعلق أيضا بالمفاجآت والمستجدات المقدمة للاعبين. بين الحين والآخر نحتاج إلى شيء جديد ، وإلا فإننا نشعر بالملل. هذا هو السبب في أن الألعاب عبر الإنترنت تتطلب دائما تحديثات أو أحداثا جديدة أو أوضاعا أو جلودا أو مواسم.

بث الألعاب

يأتي تدفق اللعبة من "التدفق" في علم النفس ، الذي اخترعه عالم النفس Mihaly Csikszentmihalyi. بينما يحاول معرفة سر السعادة ، يلاحظ أن الأشخاص المعرضين للتدفق والأكثر سعادة في الحياة يمكن أن يشعروا في كثير من الأحيان بالتدفق. عندما تركز بشكل كامل على القيام بشيء ذي قيمة وتحدي ، فأنت في حالة تدفق. أنت تختبر التدفق في العمل ، عندما تقوم بإنشاء (الرسم ، الحياكة ، صنع الموسيقى) ، عندما تلعب ألعاب فيديو معينة. Chen Xinghan هو مصمم ألعاب يدرس بشكل شامل تدفق اللعبة ، من خلال لعبة Flow ، Flower ، Journey. الجانب الأكثر أهمية في تدفق اللعبة هو التحدي. تحتاج اللعبة إلى المستوى المناسب من الصعوبة ، ولا يمكن أن تكون سهلة للغاية (مملة) أو صعبة للغاية (يمكن أن تكون مرهقة). هذا هو الفرق بين تجربة المستخدم للعبة وتجربة المستخدم للمنتج: يحتاج اللاعبون إلى التغلب على الصعوبات التي يواجهونها. لهذا السبب يجب أن تتوافق الألعاب متعددة اللاعبين تماما مع لاعبين من مستواهم. ليس من المثير للاهتمام أن يتم تدميرها في وقت قصير ، أو الفوز في وقت قصير جدا.

يدور دفق اللعبة أيضا حول الإيقاع والتوتر والاسترخاء. تتطلب اللعبة بعض اللحظات المتوترة والاسترخاء. على سبيل المثال ، تحتوي العديد من الألعاب على مطالبات "الموجة التالية من الأعداء" ، حيث يكون لدى اللاعبين لحظات سهلة نسبيا للتحضير ، وتتناوب التحذيرات عند حدوث المواجهات ، وأخيرا وليس آخرا ، فإن التجربة الأولى للمستخدم هي الأكثر أهمية لتدفق اللعبة. من أجل الوصول إلى حالة تدفق في اللعبة ، تحتاج إلى فهم ما يدور حوله وكيفية النجاح (أو على الأقل معرفة كيفية القيام بذلك بشكل أفضل). هذا هو السبب في أن جعل اللاعبين يشعرون بأنهم جزء من اللعبة من خلال البرامج التعليمية الأنيقة يمكن أن يؤثر بشكل كبير على الانغماس. تم تصميم البرنامج التعليمي بحيث يمكن للاعب أن يكون مؤهلا في اللعبة ، بالطبع ، سوف يرتكب أخطاء وقد يموت عدة مرات ، ولكن إذا سمحت اللعبة للاعب بمعرفة ما حدث وكيفية التحسن ، فيمكنه التحسن. كما ذكرنا سابقا ، فإن الشعور بالتقدم هو جزء مهم جدا من الدافع الجوهري. لمعرفة المزيد حول البرنامج التعليمي ، يمكنك التحقق من نص حديث GDC 2016 الخاص بي

تشكل ركائز قابلية الاستخدام والمشاركة هذه إطار عمل UX للعبة مفيد وعملي عند التطوير. يمكن استخدام هذا كقائمة لتحديد أخطر المشكلات التي يجب إصلاحها ، بالإضافة إلى الميزات والعناصر المفقودة في اللعبة ، وبالتالي الاستفادة من إمكاناتها. لا توجد وصفة معروفة للألعاب الناجحة ، ولكن هذا الإطار يوفر العناصر الأساسية لسهولة الاستخدام المعروفة والألعاب الجذابة. يستخدم صانعو الألعاب هذه العناصر لصياغة وصفتهم للنجاح بناء على التجربة التي نريد تقديمها والجمهور المستهدف.

الأساليب العلمية وخطوط أنابيب UX

يعد فهم قيود الدماغ البشري واتباع إطار عمل UX بداية جيدة ، ولكن من المهم أيضا تطبيق الأساليب العلمية وبناء خط أنابيب UX لتحقيق أقصى قدر من حلول UX. حل المشكلات بسيط نسبيا ، وإيجاد المشكلة الصحيحة وحلها أمر صعب. البشر متحيزون ، لذا فإن الاعتماد فقط على حدس أعضاء فريق اللعبة يمكن أن يؤدي إلى ارتفاع التكاليف ، حيث أن جميع الناس لديهم مشاعرهم الذاتية وندرة الانتباه والذاكرة غير الموثوقة. لهذا السبب من المهم الاعتماد على أبحاث UX لتحديد المشكلات وتحديد أولوياتها. يستخدم باحثو Game UX الطريقة العلمية لصياغة فرضيات لفرق الألعاب ، وتصميم بروتوكولات تجريبية مقابلة ، ثم جمع البيانات وتحليلها مع القضاء على التحيز البشري قدر الإمكان. بمجرد تحديد أهم المشكلات ، يحتاج الفريق إلى معرفة سبب حدوثها.

على سبيل المثال ، في اختبارات Fornite المبكرة ، اشتكى بعض اللاعبين من أن اللعبة كانت "مرهقة" للغاية وتتطلب الكثير من الوقت لجمع المواد أثناء عملية الترقية. من أين تأتي هذه الأسئلة؟ هل هناك مشكلة في تصميم اللعبة؟ أكد مصممو النظام نموذجهم الرياضي وخلصوا إلى أن نظام الاستحواذ والتصنيع متوازن. فلماذا يشتكي اللاعبون؟ بدأ هذا السؤال تحقيقا مطولا ، وإذا لم تكن هذه مشكلة في التصميم ، فمن المفترض أنها تنبع من المنظور الشخصي للاعب. لذلك تم التحقيق في الكثير من العناصر. ميزات واجهة المستخدم لنظام الضعف هي واحدة منها. في Fortnite ، عندما يجمع اللاعب عنصرا (على سبيل المثال ، كومة من الصخور) ، يظهر ضعفه ، مما يشجع اللاعب على التصويب عليه. عندما يبحث اللاعب عن هدف ، إذا كان اللاعب يستهدف نقطة ضعف العنصر ، فسوف يدمره بشكل أسرع. كانت هذه المشكلة في اختبار UX المبكر ، حيث لاحظنا أن اللاعبين يتجاهلون نقاط الضعف هذه تماما. قد تبدو هذه المشكلة تافهة ، لكنها تكمن في سلسلة كبيرة من ردود الفعل ، ونظام التجميع بأكمله مبني على الضعف الذي سيستخدمه اللاعبون للعناصر. لذلك ، إذا لم يستخدمه اللاعبون ، فسيحتاجون إلى قضاء وقت أطول في التجميع أكثر مما تم تصميمهم للقيام به ، مما يؤثر بوضوح على الشعور بمدى سرعة جمعهم. لهذا السبب تكرر فرق التطوير المزيد من إصدارات واجهة المستخدم. أولا ، اجعلها أكبر وأكثر وضوحا. لأنه ، في البداية ، لم يدرك اللاعبون أنه كان هناك. بمجرد أن يصبح بارزا ، سيلاحظ اللاعبون ، لكنهم سيعتقدون أنه تذكير بالهدف الذي يستهدفونه حاليا. أخيرا ، في وضع "Save the World" ، أزال المصممون وضع الضعف الأولي ، والذي يحتاج اللاعب إلى فتحه في شجرة المهارات. لذلك تصبح مكافأة ذات مغزى ، وبشكل عام فهي ناجحة. بعد هذا التغيير ، يفهم معظم اللاعبين وضع الضعف ، على الأقل في "وضع الإنقاذ"...

سبب هذه العملية التكرارية هو أن فريق Fortnite لديه خط أنابيب UX قوي. أوضحت الكاتبة والزميلة هيذر تشاندلر حديث GDC في عام 2016 في حديث GDC. نحن نطبق نهجا علميا لتجنب تحيز مطوري الألعاب وحل المشكلات التي نحتاج إلى تحديد أولوياتها بشكل موضوعي في عملية تطوير اللعبة ، من خلال اختبار UX الدقيق والاختبار المستمر عبر الإنترنت. يتم تشغيل أبحاث UX عبر خط أنابيب المنتج ، ويقوم الفريق بإصلاح الأخطاء بناء على ملاحظات أبحاث UX. التركيز القوي على تجربة المستخدم يعني الحاجة إلى أن تكون أولوية للفريق.

خاتمة: تطوير استراتيجية UX

إن فهم كيفية عمل دماغ المستخدم ، واتباع أطر UX ، وتطبيق الأساليب العلمية ، وبناء خطوط أنابيب UX يمكن أن يمكن مطوري الألعاب من الوصول إلى أهدافهم بشكل أسرع وأكثر كفاءة.

إذا نظرت من خلال عدسة UX أعلاه وقمت بتحليل لعبة مثل Fortnite ، فستجد أن كل الجهود هي لسهولة الاستخدام ، وتجنب أكبر قدر ممكن من الالتباس ، وإزالة الإحباط غير التصميمي. يشرح المؤلف بعض الأمثلة في هذا الفيديو الذي تم إنشاؤه باستخدام Ars Technica. خاصة من حيث المشاركة والتحفيز ، Fortnite هي لعبة تحافظ دائما على شعور اللاعبين بالهدف في وضع "Save the World". في وضع "معركة رويال" ، يتنافس اللاعبون ضد بعضهم البعض ، ويمكن للخاسرين البدء بسرعة ويتوقعون أداء أفضل في الجولة التالية. توفر عمليات اللباس وحركات الرقص للاعبين استقلالية أفضل ، و "وضع البناء" بالفعل حيث يمكن للاعبين بناء ما يريدون. في Fortnite ، يرتبط اللاعبون ارتباطا كبيرا: يمكنهم التعاون أو التنافس أو التسكع. إنها ليست مجرد لعبة ، إنها منصة اجتماعية حيث يمكن للاعبين الدردشة والرقص والإبداع وحتى مشاهدة الحفلات الموسيقية معا. بالإضافة إلى ذلك ، تمكن المشاهير والمشاهير من لعب اللعبة في وقت مبكر ، وتحولت إلى لعبة يجب تجربتها. عندما يتعلق الأمر بالعواطف ، تتمتع Fortnite بإحساس لعب أنيق للغاية: التفاعل مع بيئة الألعاب مرض. كما يقول المدير الإبداعي ل Fortnite ، فإن العالم ملتوي ويشجع على التجريب. تقدم اللعبة أيضا العديد من المفاجآت والألغاز. على سبيل المثال ، قبل بداية الموسم الجديد ، غالبا ما تكون هناك أشياء غامضة تثير فضول اللاعبين. أخيرا ، مسار اللعبة أنيق ، وبشكل أكثر تحديدا ، تم تصميم التجربة الأولى للاعب بعناية في وضع "Save the World" (انظر محادثات المؤلف GDC 2015 talk و GDC 2016 talk)

على الرغم من بعض المفاهيم الخاطئة حول تجربة المستخدم وعلم النفس ، تحاول المزيد والمزيد من الاستوديوهات تبني استراتيجيات UX بسبب التوجيه الموضوعي الذي توفره. صنع الألعاب أمر صعب وتنافسي. توفر UX مجموعة من الأدوات التي تسمح لنا بالاقتراب من أهدافنا بسرعة وكفاءة. لا يقتصر تطوير استراتيجية UX لمشروع أو استوديو على تطبيق أدوات أو منهجيات معينة فقط. إنها فلسفة. الكل في الكل ، يتعلق الأمر بالفكرة (وليس العمل) التي تضع اللاعب أولا.

ما هو رد فعلك؟

like

dislike

love

funny

angry

sad

wow